Форум ордена «West Wind»

На крыльях ветра — к победе! (Моран Ремар I)
 
ФорумУставРегистрацияВход
Выпуск №6
Вт 13 Май 2014, 12:49 автор Gwendolyn Aur
«Вестник Ветра»




Комментарии: 6
Выпуск №5
Пт 10 Янв 2014, 22:08 автор Gwendolyn Aur
«Вестник Ветра»




Комментарии: 5
Выпуск №4
Вс 01 Дек 2013, 22:33 автор Gwendolyn Aur
«Вестник Ветра»




Комментарии: 8
Выпуск №3
Ср 23 Окт 2013, 13:04 автор Moran Remar
«Вестник Ветра»




Комментарии: 2
Выпуск №2
Ср 17 Июл 2013, 14:22 автор Moran Remar
«Вестник Ветра»




Комментарии: 6
Выпуск №1
Чт 20 Июн 2013, 20:46 автор Moran Remar
«Вестник Ветра»




Комментарии: 8
Партнеры

Elder Scrolls Online Webring



Поделиться | 
 

 Книга Заклинаний

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Adenydd
Мастер RP
Мастер RP
avatar

Сообщения : 69
Дата регистрации : 2014-04-22
Возраст : 24
Откуда : Eastbridge, Glenumbra

Лист персонажа
Раса: Бретон
Класс: Рыцарь Дракона
Проклятье:

СообщениеТема: Книга Заклинаний   Ср 04 Фев 2015, 20:46



Основа взята из школ магии "TES III: Morrowind":
http://elderscrolls.net/morrowind/magic.php#1

__________________________________________
Together, we triumph and mourn!


Последний раз редактировалось: Adenydd (Чт 05 Ноя 2015, 19:05), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Adenydd
Мастер RP
Мастер RP
avatar

Сообщения : 69
Дата регистрации : 2014-04-22
Возраст : 24
Откуда : Eastbridge, Glenumbra

Лист персонажа
Раса: Бретон
Класс: Рыцарь Дракона
Проклятье:

СообщениеТема: Re: Книга Заклинаний   Вт 10 Фев 2015, 19:38

Магическая Школа Разрушения



Заклинания школы Разрушения направлены на причинение вреда противнику или местности. Эти заклинания преимущественно атакующие и весьма ценятся в военном деле. Магия школы основана на манипуляции элементными силами природы, ядами и болезнями, а также ослаблением тела и возможностей цели или её доспехов.


Раздел "Элементальная магия":


Подраздел "Огненная магия" (поджигание цели или местность): концентрируясь на магических потоках вокруг себя, заклинатель поджигает воздух и направляет сгусток огня вместе с магией в требуемую сторону. Эффект зависит от заклинания и его силы, и может вызвать как небольшой ожог так и громадный пожар.

Дикий Огонь: маг практически мгновенно поджигает противника. Огонь не наносит большого вреда сразу же, но отвлекает противника и имеет шанс оставить серьёзные ожоги. - слабое заклинание

Огненная стрела/дротик/болт: заклинатель призывает самую примитивную эманацию огня в наш мир, направляя его по своему желанию. Стрела, болт и дротик - различные формы заклинания и без подготовки нельзя изменить одну на другую; они летят по-разным траекториям и по-разному взаимодействуют с противником/предметами. - слабое заклинание

Внутренний огонь: заклинатель создает вокруг себя волну жара, обжигающую и имеющую шанс поджечь противника. Колдун может сконцентрироваться на жаре, а может - на распространении огня.  - слабое заклинание

Огненный шар: маг, собирает свои силы и воплощает их в виде огненного шара, который при контакте с живым существом или предметом, взорвётся, поджигая местность вокруг. Могучий маг может попробовать превратить шар в сферу, диаметром около метра или сжать до пушечного ядра. - среднее заклинание

Огненная стена: заклинатель создает стену из огня для защиты своих товарищей или для того, чтоб не дать врагу сбежать. Опытный маг может создать стену живого огня, который будет сам пытаться атаковать неприятеля или же сосредоточится на плотности, что не позволит пройти сквозь неё. - сложное заклинание

Огненный шторм: вокруг колдуна ливнем проявляется огненный дождь, наносящий ужасные раны всем, кто находится вокруг него. - сложное заклинание

Горящая земля: маг использует огненную энергию чтобы поджечь местность вокруг себя или перед собой, тем самым затрудняя приближение врага к себе.


Подраздел "Магия льда" (замораживание цели или местности): магические структуры в руках умелого заклинателя могут образовываться в различных видов смертоносное оружие -- от ледяных копий до туманно-осколочной смеси.

Ледяное касание: маг концентрирует энергетические потоки в определённом месте своего тела и передаёт их через касание цели, замораживая часть её тела и нанося повреждение холодом.

Ледяное копьё: магическая энергия в руках умелого мага преобразуется в смертоносное и осторое копьё из крепкого льда. Его можно как швырнуть так и использовать одноразово в ближнем бою.

Ледяные шипы: магия льда, используемая для контроля и для разрушения. Маг собирает в себе силы зимы и создает ледяной частокол, способный ранить противника в момент появления

Ледяная стрела\дротик\болт: заклинатель призывает самую примитивную эманацию льда, направляя его по своему желанию. Стрела, болт и дротик - различные формы заклинания и без подготовки нельзя изменить одну на другую; они летят по-разным траекториям и по-разному взаимодействуют с противником/предметами. - слабое заклинание

Вьюга: маг рассеивает разрушительную энергию льда вокруг себя, образовывая зону с быстро двигающимися тонкими и маленькими осколками, способными нанести множественные, хоть и не глубокие, раны.

Ледяной гребень: ледяные шипы проростают от мага вперёд в заданном направлении, разделяя ряды врагов и нанося им повреждения.

Обморожение: заклинание мгновенно обжигает цель ледяным уроном, оставляя после себя все последствия сильного резкого обморожения.


Подраздел "Сила молнии" (повреждение цели электрическим разрядом): самая сложная в освоении и управлении стихия является и самой опасной для противников. Манипуляция чистыми хаотическими энергиями позволяет эффективно сражаться против большинства существ.

Удар молнии: энергетический сгусток, призываемый магом, обрушивается сверху либо из рук заклинателя на цель.

Цепная молния: заклинатель направляет энергию, одновременно концентрируя и рассеивая её. Концентрируемая достигает основной цели, удары же послабее -- других целей.

Электрическое касание: посредством тактильного контакта мага передаёт энергию молнии в тело цели, нанося урон и небольшой эффект паралича.

Хватка молний: тело цели на некоторое время оковывают энергии молний, нанося урон и затрудняя движения.

Небесные змеи: маг распространяет энергию молний по земле вокруг себя, затрудняя приближение врагов.

Гроза: заклинатель низвергает в определённой местности яростные удары молний на головы своих врагов, шокируя их и нанося немалые энергетические повреждения.

Подраздел "Магия земли": малоизученное но перспективное направление элементальной магии. Заклинатели используют силу твёрдого элемента земли как оружие, контроль или даже как помощь при осаде.



Подраздел "Магия воздуха": нелегко контролируемая и своеобразная, как ветер, сила элемента воздуха может подарить магу одновременно и защиту, и урон, и контроль местности. Магия воздуха может не наносить прямых повреждений своей стихией, однако её разрушительная сила при столкновениях весьма очевидна, при правильном использовании на местности. Важно помнить что магию этой элементальной силы можно использовать не только для прямого урона, но и чтобы поднимать и обрушивать на врагов разные объекты, а также контролировать самих врагов.

Порыв ветра: концентрируя с помощью магии воздух вокруг себя, заклинатель способен отбросить противника энергией магического ветра и в зависимости от силы броска нанести от малых до вполне серьёзных повреждений.

Дыхание Алик'р: маг призывает струи горячего воздуха, способные окутать цель или поразить какую-то её часть и нанести сильные ожоги. Чем длительнее воздействие тем глубже проникает ожог.

Воздушное колесо: заклинатель создаёт перед собой активно и быстро движущиеся по кругу струи воздуха, усложняющие прохождение к нему и способные нанести повреждения всему что попадёт внутрь вихря. Подобными воронками также можно перенаправлять вражеский удар.

Невидимый захват: используя силу закрученных струй воздуха вокруг объекта, маг может как притянуть его к себе так и направить в нужную сторону чтобы скинуть с высоты, ударить об стену и т.п.

Воздушный прилив: поднимая потоки воздуха перед собой или в определённой местности вверх, а потом с силой обрушивая их под углом вниз, заклинатель способен призвать воздушные волны. В зависимости от силы они способны замедлить, збить с ног и даже нанести серьёзные повреждения.



Раздел "Ядовитая магия" (атакующие заклинания использующие яды, болезни, почву земли, камни, воздух вокруг): раздел Разрушения превращающий в оружие не элементальные силы, а другие имеющиеся в природе и вокруг.

Прикосновение змеи: сосредотачивая магическую силу в кончиках пальцев, заклинатель наносит резкий, сильный и болезненный урон ядом по цели при прикосновении.

Ядовитый укус: струя кислоты вырывается с помощью магии из пальцев заклинателя, нанося повреждения жертве и отравляя её.

Отравленный дождь: заклинатель призывает струи яда, поражающие противников в определённой местности. Яд наносит мгновенный урон и отравление.

Вдох изнемождения: маг отравляет болезнетворными силами воздух перед целью, ослабляя её тело и поражая его недомоганием.

Ядовитое облако: вызывая магические ядовитые испарения в воздух определённой местности, заклинатель способен поразить отравлением всех находящихся в данной области.



Раздел "Дезинтеграция": заклинатель использует разрушительные силы магии чтобы повредить или уничтонить броню и оружие противника.

Коррозия: магические энергии заклинателя всепроникают в доспех или оружие противника, ослабляя его защиту\урон.

Дезинтеграция: концентрируя разрушительную силу магии, заклинатель резко вкидывает её в доспех или оружие противника, разрушая их.

Локальный удар: заклинатель используют небольшую часть энергии чтобы повредить или ослабить определённое место в доспехе или оружии противника.



Раздел "Уязвимости" (повышение восприимчивости цели к различным видам урона): умелый маг разрушения сумеет ослабить волшебством тело цели, снижая её природную, расовую либо другую способность к сопротивлению тому или иному виду повреждений.

Уязвимость к магии: цель становится более восприимчива к магическим негативным эффектам (не элементальным, ядовитым или болезнетворным).

Уязвимость к огню: заклинатель накладывает на противника эффект слабой либо сильной уязвимости к огню.

Уязвимость к холоду: заклинатель накладывает на противника эффект слабой либо сильной уязвимости к льду и холоду.

Уязвимость к электричеству: заклинатель накладывает на противника эффект слабой либо сильной уязвимости к молниям и электрическим энергиям.

Уязвимость к яду: тело цели становится более подвержено эффектам различных (в том числе и магических) ядов.

Уязвимость к болезням: тело цели становится более подвержено эффектам различных (в том числе и магических) болезней.

Уязвимость к обычному оружию: заклинатель делает цель менее защищенной перед ударами любым обычным оружием.



Раздел "Похищение и уменьшение сил" (магическая  "кража" здоровья, сил, скорости и других атрибутов и параметров): заклинатель повреждает целостность и заполненность энергии противника, временно или не временно уменьшая или забирая часть его сил или умений. Если заклинание не понижает, а отбирает силы у цели, то вернуть такие похищенные силы обычно можно лишь с помощью соответствующих заклинаний школы Восстановления. Заклинания похищений обычно сложнее и более эффективные.

Уменьшение здоровья: используя нарушение баланса сил противника, маг временно понижает его здоровье. По окончанию действия заклинания всё возвращается на свои места.

Уменьшение магии: используя нарушение баланса сил противника, маг временно понижает количество его магической энергии. По окончанию действия заклинания энергия возвращается.

Уменьшение запаса сил: используя нарушение баланса энергий противника, маг временно понижает запас сил цели. По окончанию действия заклинания силы возвращаются.

Уменьшение даров: маг нарушает баланс природных энергий противника, уменьшая его скорость\ловкость\силу\выносливость\интеллект\харизму или волю.

Похититель жизни: заклинатель отбирает жизненные силы у противника, уменьшая количество его здоровья.

Похититель магии: заклинатель отбирает магические силы у противника, уменьшая общее количество его магической энергии.

Похищение запаса сил: маг отбирает запас сил у противника, ослабляя его.

Похититель даров: заклинатель отнимает у цели скорость\ловкость\силу\выносливость\интеллект либо харизму или волю.

__________________________________________
Together, we triumph and mourn!


Последний раз редактировалось: Adenydd (Чт 05 Ноя 2015, 18:54), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Gwendolyn Aur
Офицер
Офицер
avatar

Сообщения : 1477
Дата регистрации : 2013-02-26
Откуда : город Львов

Лист персонажа
Раса: Бретон
Класс: Храмовник
Проклятье:

СообщениеТема: Re: Книга Заклинаний   Ср 11 Фев 2015, 04:35

Магическая Школа Восстановления



Заклинания школы восстановления не только могут залечить раны, избавить от болезни, проклятия, яда или боли. Они также могут наделить персонажа Благословлением, даруя ему повышения навыка или атрибута; укрепить его защиту, наделяя сопротивляемостью к урону или магии, а также восстановить утерянные силы или навыки.
Школа Восстановления основана на манипулировании собственными физическими и духовными силами и использовании благословлений Богов, пропущенных и во много раз усиленных через призму магии Аэтериуса. Она использует знание тела и духа человека, а также магических энергий связанных с нашими жизненными силами.

Раздел "Восстановление"(восстанавливает характеристики и навыки): заклинания раздела Восстановления позволяют вернуть цели украденные или урезанные магическим путём навыки и характеристики. Эти заклинаний рассеивают наложенный негативный эффект, возвращая затронутые параметры к персоначальному значению.

Восстановление потенциала: заклинающий скидывает с себя или цели негативные чары, возвращая до первоначального значения один из затронутых навыков -- скорость, силу, ловкость или выносливость.

Восстановление духа: заклинание рассеивает с цели эффекты уменьшавшие интеллект, обаяние или силу воли.

Аэтерианское очищение: запас магии цели возвращается к первоначальному значению, рассеивая эффекты его урезавшие.

Второе дыхание: запас сил цели возвращается к первоначальному значению, рассеивая эффекты его урезавшие.


Раздел "Благословения" (повышает характеристики и навыки): заклинания Благословения используют светлые, творческие и воодушевляющие силы разума воплощая их в магию дающую увеличение природных характеристик и умений.

Благословение: лёгкая магическая "подзарядка" цели, немного повышающая выбранный атрибут — ловкость, скорость, интеллект, силу, выносливость или обаяние.

Воодушевление: аккумулируя свои магические силы внутренним вдохновением, заклинатель даёт цели воодушевление, повышающее её здоровье, магию либо запас сил.

Крылья Акатоша: заклинатель накапливает магическую энергию, воплощая её в направленную волну вдохновения дающую цели небольшое повышение скорости и силы.

Дыхание Аркея: благословение, воплощённое заклинателем в сферу, дающее цели незначительное повышение здоровья и силы воли.

Поцелуй Дибеллы: созданный заклинателем поток почти невидимой магической энергии даёт своей цели небольшое повышение обаяния и интеллекта.

Весы Джулианоса: заклинатель балансирует силы внутри себя, воплощая часть их в заклинание, дающее цели повышение физической и магической силы.

Дыхание Кинарет: отпустив напряжённость сознания, маг может благословить цель быстрым заклинанием повышения скорости и ловкости.

Свет Мары: соединяя светлую магическую силу внутри себя с чистотой разума, маг получает благословение снимающее наваждения, успокаивающее разум и боль.

Сердце Стендарра: лишь силой своих добрых помыслов и милосердия, воплощенных в магии, заклинатель может даровать цели благословение повышающее выносливость и запас сил.

Воля Зенитара: сумев собрать едва уловимые переменчивые магические потоки и воплотить их в заклинание, волшебник может наделить цель повышением наблюдательности, ловкости и удачи.


Раздел "Лечение":

Ритуал излечения: заклинатель фокусируется на болезненных энергиях, поразивших тело цели и извлекает их, бесследно рассеивая в пространстве. (средней сложности, но бывает и весьма сложным в зависимости от болезни и стадии её развития; не работает на специфические болезни вроде корпруса, моровой, гемофилии и т.п.)

Ритуал освобождения: заклинающий разрывает магические энергии сковывающие тело цели (снятие паралича).

Ритуал очищения: маг нащупывает следы яда в теле цели и постепенно "убивает" их, очищая организм (среднее заклинание, но, так же как и Ритуал излечения, может быть сложным в зависимости от силы яда и времени его воздействия на организм).

Ритуал омовения: тело цели очищается от наложенного проклятья с помощью силы Аэдра и чистой магии школы Восстановления.

Исцеляющий свет: волшебник очищает свой разум и мысли, пропуская сквозь себя магию жизни.
Слабая форма накладывается исключительно касанием и характеризуется слабым жемчужным свечением ладоней мага.
Более сильная форма представляет из себя шар неяркого сгустка света, входящий в тело цели.
Самая сильная форма — яркий сгусток исцеляющей магии, напоминающий стрелу, что быстро и безболезненно достигает тела цели.

Дыхание Жизни - целитель фокусируется на определенной местности, распространяя от себя волны заживляющей энергии. Опытный целитель так же может попытаться сорвать магические оковы, сковывающие его союзников. - среднее заклинание
(Жизнь) СКС - 7, И - 1d8, (17-20) - снимает эффекты периодического урона.
При критическом провале возможна исцеляющая волна, поражающая всех, кто находится рядом и исцеляющая врагов.
(Свобода) СКС - 9, И - 1d8 (17-20) - снимает эффекты периодического урона.
При критическом провали возможно освобождение и исцеление скованных врагов.

Плетение: непростое сугубо лекарское заклинание, использующееся для эффективного лечения физических (немагических) повреждений. В силу специфики его создания никогда не применяется в бою, поскольку требует от 2 до 10 минут постоянной концентрации при создании. Заклинание плетётся разным по составу и силе, в зависимости от потребностей и умений целителя, но включает в себя 4 вида нитей:
- голубые слегка снимают боль, успокаивая организм;
- зелёные сцепляют повреждённые ткани стараясь удерживать их в состоянии покоя во время действия заклинания;
- белые увеличивают длительность исцеляющего эффекта;
- жёлтые увеличивают силу исцеляющего эффекта.
Поскольку заклинание хрупкое, цели, на которую оно наложенное, рекомендуется соблюдать малоподвижный режим, чтобы не разрушить магию во время её действия.

Поле Возрождения: заклинатель концентрирует свою магическую силу внутри себя и постепенно выпускает её, создавая на земле полу-прозрачное светло-жёлтое поле — освящённую землю — которое исцеляет заклинателя и всех союзников внутри поля. Заклинание требует полнейшей концентрации на время его произнесения, любая атака по заклинателю обрывает заклинание.


Раздел "Сопротивление" (повышает сопротивляемость различным видам воздействия): магия Сопротивления требует концентрации на активации и увеличении защитных сил и механизмов организма цели.

Крепкая кожа: заклинатель увеличивает сопротивляемость цели физическому урону.

Эликсир здоровья: цель окутывает магическая энергия повышающая сопротивляемость болезням.

Чистая кровь: заклинатель повышает природные защитные механизмы цели увеличивая её сопротивляемость ядам.

Свободный дух: магические манипуляции со сковывающими и освобождающими энергиями позволяют повысить сопротивляемость параличу.

Дар льдов: волшебник аккумулирует внутренние силы организма цели, позволяющие повысить её сопротивляемость магии холода.

Дар пустыни: волшебник аккумулирует внутренние силы организма цели, позволяющие повысить её сопротивляемость магии огня.

Дар небес: волшебник аккумулирует внутренние силы организма цели, позволяющие повысить её сопротивляемость магии электричества.

Манмерское благословение: заклинатель повышает силы цели, отвечающие за сопротивление различной не элементальной магии.


Последний раз редактировалось: Gwendolyn Aur (Вт 24 Фев 2015, 15:05), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Gwendolyn Aur
Офицер
Офицер
avatar

Сообщения : 1477
Дата регистрации : 2013-02-26
Откуда : город Львов

Лист персонажа
Раса: Бретон
Класс: Храмовник
Проклятье:

СообщениеТема: Re: Книга Заклинаний   Вт 24 Фев 2015, 01:42

Магическая Школа Изменения



Адепты школы Изменения умеют менять магией свойства своего тела и мира вокруг себя, придавать им неестественные характеристики и новые свойства.


Раздел "Щиты": заклинания данного раздела позволяют любому магу чувствовать себя уверенней в бою или опасных местах, защищая от почти любых возможных угроз.

Бастион: заклинатель концентрирует свою магическую силу вокруг себя, меняя свойство воздуха и создавая на цель полу-прозрачный бледно-голубой щит. Щит замедляет любую физическую атаку, уменьшая урон от неё, но не является абсолютно твёрдым.

Непроницаемость: заклинатель концентрирует свою магическую силу вокруг себя, меняя свойство воздуха и создавая на цель полу-прозрачный бледно-красный щит. Щит является абсолютно твёрдым, останавливает любые физические атаки и отталкивает врагов, которые натолкнулись на него.

Барьер: заклинатель концентрирует свою магическую силу и разряжает её, выпуская наружу и создавая вокруг себя полу-прозрачную золотую зону. Зоновый щит поглощает урон от любых физических атак и не пропускает внутрь врагов. Барьер является абсолютно твёрдым и имеет шанс сломать оружие врага.

Щиты против магии:
Огненный щит: заклинатель создаёт перед собой магический щит, поглощающий урон от заклинаний огня. Щит может быть привязан к субьекту и передвигаться вместе с ним либо к месту и оставаться только там.

Огненный барьер: заклинатель концентрирует свою магическую силу вокруг себя, воспламеняя воздух и создавая полу-прозрачный огненный щит. Щит поглощает заклинания огня и поджигает врагов дотронувшихся до него.

Электрический щит: заклинатель создаёт перед собой магический щит, поглощающий урон от заклинаний электричества. Щит может быть привязан к субьекту и передвигаться вместе с ним либо к месту и оставаться только там.

Электрический барьер: заклинатель концентрирует свою магическую силу вокруг себя, электризуя воздух и создавая полу-прозрачный электрический щит. Щит поглощает заклинания электричества и наносит повреждение электрической магией врагам дотронувшимся до него. Имеет небольшой шанс парализовать врага.

Ледяной щит: заклинатель создаёт перед собой магический щит, поглощающий урон от заклинаний холода. Щит может быть привязан к субьекту и передвигаться вместе с ним либо к месту и оставаться только там.

Ледяной барьер: заклинатель концентрирует свою магическую силу вокруг себя, охлаждая воздух и создавая полу-прозрачный ледяной щит. Щит поглощает заклинания холода и обмораживает врагов дотронувшихся до него. Чем длительнее контакт врага со щитом тем сильнее обморожение (зависит также от силы щита).

Зона Анти-магии: заклинатель концентрирует свою магическую силу и разряжает её, выпуская наружу и создавая вокруг себя полу-прозрачную пурпурную зону, которая снимает все действующие заклинания находящиеся в ней и не даёт магии проникнуть на время действия заклинания. В зоне Анти-магии может произносить заклинания только сам заклинатель зоны.


Раздел "Водный танец": заклинания раздела позволяют обучиться силам изменять структуру и свойства воды вокруг цели заклинания для достижения тех или иных желаемых результатов.

Поступь духа: заклинание меняет свойство воды под ногами у цели, позволяя шагать по озерам, морю, водоёмам.

Глубинный вдох: маг тщательно изменяет магическую структуру воды попадающей внутрь цели (специальным изменчивым барьером), позволяя цели дышать ею.

Уплотнение: водное пространство вокруг цели меняется магическим образом, затрудняя и замедляя плаванье.

Разреживание: водное пространство вокруг цели меняется магическим образом, облегчая и ускоряя плаванье.


Раздел "Магия запечатывания": наука о создании и распутывании магических замков и печатей, а также обычных немагических замков.

Печать: обычное заклинание закрывающее физические замки. Маг изменяет позиции частей замка, закрывай его. Может быть снято
контрзаклинанием, а также замок можно открыть ключом или отмычкой.

Ключ: заклинатель прощупывает магией структуру физического замка и изменяет положения его частей, открывая замок.

Магические замки (запирают пространство любого замка или вещи таким образом, что открыть его можно только распутав печать магическим способом; отмычки, ключи буду бесполезны, а попытка разбить может оказаться даже опасной):

Печать Звезды: создавая магические запирающие линии, маг заключает их в форму звезды. В зависимости от лучей звезды замок проще или сложнее. Серцевина замка -- в центре звезды.

Печать Созвездия: собирательное и длительное по произнесению заклинание состоящее из Печатей Звёзд. Сложность зависит от сложности Звёзд и их колличества. Несколько серцевин.

Печать Лабиринта: сложнейшая магическая печать весьма разнообразной формы и структуры, в зависимости от фантазии мага и его умения замыкать и переплетать магические запечатывающие нити. Самые сильные такие печати могут создаваться по нескольку часов. Может не иметь серцевины.

Распутывание: заклинание снимающее магические Печати Звёзд и Созвездий. Маг распускает линий заклинания и в конце уничтожает серцевину\серцевины.

Расшифровка: заклинатель магическим взором исследует Печать Лабиринта, находит её суть и потом применяет более сложную и разнообразную версию Распутывания для снятия Печати.


Раздел "Изменение тел": магия Изменения тел позволяет менять свойства собственного тела, цели или площади другого тела на которое наложено заклинание. Изменение части тела сложнее изменения целого, также как изменении большего тела сложнее изменения меньшего.

Обуза: заклинатель подменяет магическую структура цели заклинания, изменяя её свойства и увеличивая вес цели.

Перо: заклинатель подменяет магическую структура цели заклинания, изменяя её свойства и уменьшая вес цели.

Левитация: маг меняет магические связи цели с окружающим миром, позволяя той левитировать в воздухе. Заклинание левитации требует концентрации и поддержки на протяжении всего времени левитации.

Прыжок: изменяя свойства тела и пространства вокруг ног цели, заклинатель позволяет использовать свою магию для совершения более длинного и высокого прыжка чем те, на которые способны обычно существа.

Болотный шаг: заклинатель направляет свои магические силы в ноги цели, изменяя пространство вокруг них и замедляя шаг противника.

Трясина: заклинатель выбирает местность вокруг или возле себя и направляет свою магию на изменение плотности пространства в данной области, замедляя любые движения проходящие сквозь неё.

Заклинание косы: выбрав участок местности, маг концентрирует свои силы и внимание на его уплотнении, создавая незримое препятствие, сбивающее врага с ног при столкновении.


Последний раз редактировалось: Gwendolyn Aur (Ср 15 Мар 2017, 05:32), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Gwendolyn Aur
Офицер
Офицер
avatar

Сообщения : 1477
Дата регистрации : 2013-02-26
Откуда : город Львов

Лист персонажа
Раса: Бретон
Класс: Храмовник
Проклятье:

СообщениеТема: Re: Книга Заклинаний   Вт 24 Фев 2015, 20:31

Магическая Школа Иллюзий



Магическая школа Иллюзий позволяет играть с воображением и сознанием, прятать себя и обьекты, влиять на поступки и мышление противников и союзников. Силы её заклинаний не меняют мир, но меняют его восприятие окружающими.


Раздел "Игра теней": заклинания играющие тенью и светом помогают магу спрятаться, запутать врага или осветить самую тёмную тьму.

Ночной глаз: заклинатель играет с собственным зрением либо зрением цели улучшая видение во тьме.

Светоч: простое заклинание магического света. Заклинатель вызывает у себя на руке шар света, который может следовать за ним либо зависнуть в определённом месте по желанию мага.

Звёздный свет: небольшие бледно-голубые огоньки рассеиваются вокруг мага, немного освещая пространство. Могут быть направлены в определённую сторону.

Сияние Магнуса: огромная яркая сфера, вспыхивающая словно звезда в ночи. Маг с её помощью может осветить достаточно большое пространство.

Дорога двух Лун: заклинание направленного света, создаваемое магами для освещения определённого участка местности.

Хамелеон: заклинатель преломляет освещение пространства чтобы тело цели казалось полупрозрачным и сливалось с окружающей средой. Чем более сильное заклинание тем меньше заметна цель.

Невидимость: заклинатель играет с тенью и светом, магическим образом создавая впечатление растворения цели в пространстве. Объект заклинания становится абсолютно невидим.

Слепота: волшебник концентрируется за зрении цели и заслоняет её взор непроглядной тьмой.

Затмение: играя воображениями противников, заклинатель создаёт зону непроглядной тьмы, лишая возможности видеть всех кто в неё попадает.

Скольжение тени: маг приобретает форму тени в глазах противника, скользя вокруг него быстрее обычного.

Призрачный союзник: заклинатель крепкой магической хваткой овладевает воображением цели, заставляя её видеть 2 и больше копии мага.


Раздел "Игра звуков и тела": играя энергиями магии иллюзий, можно манипулировать звуками в сознании жертв и вокруг них, а также их телами. У многих заклинаний данного раздела нет силы, только длительность.

Сомкнуть уста: заклинатель лишает цель магического "голоса", таким образом не позволяя ей пользоваться магией на время действия заклинания.

Поле тишины: волшебник создаёт магическое поле на определённом клочке местности, все кто оказываются в этом поле лишаются магического "голоса" на определённое время и не могут использовать магию.

Беззвучный крик: маг концентрируется на сознании цели и заставляет её слышать сильный шум или крик в её голове.

Голоса теней: маг улавливает сознание жертвы, концентрируясь на его магической энергии заклинатель заставляет цель слышать голоса в зависимости от своих потребностей.

Паралич: накапливая магическую инергию иллюзий, заклинатель направляет её в тело цели парализуя жертву. Накладывается только касанием.

Сковывающие путы: управляя магией иллюзий, заклинатель сковывает тело жертвы заставляя её двигаться с большими трудностями.


Раздел "Игра сознания": адепты школы Иллюзий могут применять свои умения играя разумом противников или цели, направляя их собственные силы против нет или себе в помощь.

Очарование: заклинатель накладывает на сознание цели очаровывающий эффект, позволяя значительно повысить отношение цели к себе.

Гипнотизирующая хватка: с помощью иллюзий в сознании жертвы маг может заставить цель провалиться в транс и перестать реагировать на внешний мир либо сосредоточиться на каком-то одном предмете или точке.

Покоряющий глас: схватившись сознанием за разум цели, маг овладевает им заставляя противника делать приказанное. Более сильные маги могут одновременно овладевать сознаниями нескольких целей.

В зависимости от желания мага и применяемых им магических сил нижеследующие заклинания могут быть наложены либо на животных либо на мыслящих созданий.
Слово Мары: создавая в голове цели иллюзию успокоения заклинатель может снизить агрессию существа, человека или мера.

Зов ярости: оперируя разумом объекта или объектов заклинатель заставлять их проявляться повышенную агрессию.

Песня отважных: заклинание создающее иллюзию воодушевления цели\целей, понижая вероятность их бегства с поля боя либо поддавания страхам.

Ужасающий рык: маг создаёт в головах жертв (или жертвы) иллюзию страха, деморализуя их и увеличивая шансы их побега.

__________________________________________
"Барра агеа ри соу каран". — Носи знания как броню.
Вернуться к началу Перейти вниз
Gwendolyn Aur
Офицер
Офицер
avatar

Сообщения : 1477
Дата регистрации : 2013-02-26
Откуда : город Львов

Лист персонажа
Раса: Бретон
Класс: Храмовник
Проклятье:

СообщениеТема: Re: Книга Заклинаний   Ср 25 Фев 2015, 04:16

Магическая Школа Мистицизма




Школа Мистицизма — самая загадочная и малоизведанная магическая школа. Чтобы овладеть её тайнами и заклинаниями магу понадобится не только упорство, практика и терпение. Но и умение разбираться в хитросплетениях магических потоков и находить в них правильные и необходимые узоры, следуя через дебри парадоксов и загадок.


Раздел "Взаимодействие сил": используя заклинания Взаимодействия сил, маг может обойти естественный баланс сил в природе и повернуть их в свою пользу, рассеять силы созданные другой магией либо отразить их на противника, использую против него его же оружие.

Поглощение жизни: заклинающий на время нарушает баланс сил между собой и целью, перетягивая на себя часть её здоровья.

Поглощение потенциала: заклинающий на время нарушает баланс сил между собой и целью, перетягивая на себя часть одного из желаемых навыков -- скорость, силу, ловкость или выносливость.

Поглощение духа: нарушая баланс магических сил, заклинатель перетягивает на себя один из навыков -- интеллект, обаяние или силу воли.

Поглощение магии: маг нарушает баланс сил между собой и целью, на время отбирая часть её запаса магии.

Поглощение сил: маг нарушает баланс сил между собой и целью, на время отбирая часть её запаса сил.

Поглощение таланта: маг, накладывающий это заклинание, должен уметь выделить среди потоков магии те которые отвечают не столько за дарованные но сколько за преобретенные качества. Перетягивая эти линии на себя, заклинатель на время улучшает какой-либо из талантов: будь то способность стрелять из лука, умение быстро и ловко орудовать кинжалами или даже талант приготовить искуссное зелье.

Зеркало земли: заклинатель концентрируется направляя, с помощью переставления магических узоров, урон который ему пытаются нанести оружием обратно в противника.

Зеркало неба: поворачивая магические схемы энергий в правильном порядке, заклинатель добивается отражения магии направленной в него обратно в противника.

Магический ветер не оказывает влияния на болезни, навыки, проклятья, зачарованные предметы, только на силы созданные непосредственно заклинаниями.
Ветер очищения: заклинатель разрывает магические узоры наложенные на цель или место, избавляя её от эффектов различных заклинаний (не касается яда и эффектов элементальной магии)

Ветер избавления: заклинатель разрывает магические узоры наложенные на цель или место, избавляя её от длительных эффектов наносимых элементальной магией.


Раздел "Тайны сущностей": маг изучающий данный раздел Мистицизма учится познавать и различать магические энергии мира, их хитросплетения, пути, силу. А также отыскивать в море магических нитей и узоров нужные себе.

Родник магии: любая магия и любое заклинание имеет свою суть, след и узор. Обращение к роднику магии и разглядывание его сути позволяет определить чары наложенные на предмет, местность или существо.

Родник места: концентрируя сознание на необходимом предмете и его сути, маг создаёт магическую связь с ним, которая может указать его местонахождение.

Родник жизни: мысленно соединяясь с магической сутью и энергией существа, с помощью заклинания маг находит местоположение субъекта.

Река душ: рассеивая внимание по пространству вокруг и движению его магических узоров, заклинатель может чувствовать местонахождение ближайших живых существ.

Мистический поток: если заклинатель знает магический узор нужного места и сумеет настроиться на его положение, то поток энергий приведёт мага туда даже в кромешной тьме.


Раздел "Тайны пространства":

Якорь: маг сосредотачивает энергию места и свою магическую энергию, создавая видимую только ему "метку" в пространстве среди других магических потоков. Метка создаётся в том месте где заклинатель читает заклинание.

Возврат: используя созданный ранее Якорь, заклинатель может мгновенно переместиться к тому месту где он его оставил.

Телекинез: растворяя либо пронося предмет через магические потоки опытный мистик может использовать почти любое своё окружение для тех или иных целей. От размера и количества предметов зависит сложность телекинеза.

Хватка: заклинатель отделяет жизненные магические потоки цели от её тела (в момент сильного ослабления цели и понижения её здоровья до критично малого уровня) и захватывает душу существа. После смерти цели душа помещается в свободный камень душ.

__________________________________________
"Барра агеа ри соу каран". — Носи знания как броню.


Последний раз редактировалось: Gwendolyn Aur (Сб 25 Июн 2016, 20:14), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Gwendolyn Aur
Офицер
Офицер
avatar

Сообщения : 1477
Дата регистрации : 2013-02-26
Откуда : город Львов

Лист персонажа
Раса: Бретон
Класс: Храмовник
Проклятье:

СообщениеТема: Re: Книга Заклинаний   Сб 25 Июн 2016, 18:02

Магическая Школа Колдовства



Школа Колдовства использует силы предметов и существ из внешних миров, миров Обливиона, а также ментальную власть над обычными и магическими животными, над умами разумных существ. Колдуны должны обладать достаточной силой воли, навыками и мощностью магии чтобы создать связь, призвать и удержать в подчинении необходимый предмет или разум выбранного существа.


Раздел "Силы Обливиона": заклинатели используют свои умения в колдовстве, свои интелект и силу воли чтобы отыскать и вызвать в мирах Обливиона нужное им существо. После вызова крайне важно суметь существо удержать под контролем до самого момента его смерти либо изгнания обратно.

Вызов скампа: слабое, небольшое и довольно трусливое создание. Обычно служат Мерунесу Дагону. Некоторые могут владеть слабой огненной магией и иметь защиту от огня. Призвать и подчинить его колдуну будет несложно, но скампы славятся тем, что всегда пытаются предать призвавшего их.

Вызов банекина: также даэдрическое создание маленького роста, гуманоидного типа. Банекины увертливы и обладает небольшими способностями к магии. Хитрее и умнее скампов, подчинить их несколько сложнее.

Вызов крылатого сумрака: крылатые даэдра гуманоидного типа служащие даэдрической принцессе Азуре. Умны и сильны, подчинять их не так просто. Колдовать не умеют, но хорошо отражают чужие заклинания.

Вызов огненного атронаха: элементальное огненное магическое создание. Довольно небольшое по сравнению со своими другими элементальными родственниками. Колдует огненную магию и имеет защиту от огня. Самый простой из атронахов для призыва.

Вызов ледяного атронаха: обычно большие элементальные создания, владеющие не только ледяной магией но и сокрушительной силой. Имеют иммунитет к урону холодом.

Вызов грозового атронаха: сильный и опасный элементальный атронах, отличающийся различными электрическими магическими атаками, сильными ударами и волей. Самый сложный для призыва из элементальных атронахов.

Вызов кланфира: злобное, быстрое и опасное создание, обладающее небольшим интеллектом. Довольно агрессивны. Не рекомендуется призывать имеющим малый опыт в колдовстве.

Вызов даэдрота: опасные но низкоинтеллектуальные даэдрические создания. Большие и сильные, однако довольно неповоротливые. Некоторые обладают магией (могут использовать в бою яд, шок, накладывать тишину). Призыв и подчинение средней сложности.

Вызов дреморы: благородные и высокоинтеллектуальные создания Обливиона, представители целых кланов даэдра гуманоидного типа. Сильные противники, эффективно используют в бою различное оружие, а так же мощные заклинания. Чем выше дремора находится в иерархии своего клана, чем интеллектуальнее и сильнее он тем сложнее его призвать и повелевать.

Вызов огрима: гигантский и сильный, но невероятно глупый даэдра. Его легко вызвать, но тяжело направлять действия. Колдовать не умеет. Обычно находятся на службе у Малаката.

Вызов алчущего: низкоинтеллектуальное создание Обливиона, довольно быстрый и ловкий. Использует магию разрушения оружия и доспехов, после чего уже атакует. Прислужники Боэтии.

Вызов даэдра-паука: крайне опасные и умные даэдра. Обладают мощными заклинаниями, любят поговорить по время боя, неуравновешены и часто могут отказываться выполнять команды призвавшего их мага. Обычно служат Мефале либо Мерунесу Дагону.

Вызов зивилаи: интеллектуальные, сильные и довольно опасные гуманоидные создания Обливиона. Кроме хороших способностей в ближнем и рукопашном бою имеют также способности к магии. Призыв и подчинение довольно сложные.



Раздел "Силы мёртвых":

Вызов зомби: один из самых распространённых видов нежити. Неразумная и атакует обычно любого кого видит нападающим на заклинателя. Могут не только атаковать противника врукопашную, но и заразить болезнями.

Вызов скелета: вызов простого скелета несложен, но и толку от него немного. Если при жизни человек или мер был обывателем то и в бою он послужит мало.

Вызов скелета-воина или скелета-мага: более сложно отыскать во Внешних мирах и призвать скелета обладающего боевыми навыками, но и пользы от него больше.

Вызов скелета-героя: личностей, обладающих незаурядными способностями при жизни тяжело отыскать и призвать после смерти. Но такие призванные скелеты обычно существенно помогают в бою. Помощь зависит от навыков изученых при жизни.

Вызов скелета-зверя: маг может призвать в помощь останки нужного ему животного. Сложность призыва зависит от типа выбранного существа.

Вызов призрака: призраки опасные противники, которые могут обладать различной магией, накладывать проклятья и неуязвимые к обычному оружию. Однако удержать под контролем таких существ не всегда просто.

Вызов древнего призрака: древние призраки испытали немало битв при жизни и после неё. Они могут обладать мощной магией и мощным сознанием. Нелегки для контроля и весьма опасны в бою.



Раздел "Трансформация низших духов": поднаторевшие в магическом искусстве могут плести особые заклинания призыва школы Колдовства. Эти заклинания вырывают из Обливиона низших даэдра, воплощают их в виде магических доспехов или оружия. Призванные таким образом даэдра со временем исчезают назад, в Обливион, оставляя призвавшего их безоружным.

Трансформация защиты: призванные из Обливиона малые сущности трансформируются в одну из частей доспеха (кирасу, шлем, перчатки, сапоги, поножи, щит), замещая надетый на заклинателе. По окончанию времени заклинания доспех исчезает.

Трансформация нападения: малые даэдрические сущности умениями заклинателя трасформируются в смертоносное оружие в его руках (вид оружия по желанию мага).



Раздел "Магия приказов": ментальный контроль — важная составляющая часть школы Колдовства. Заклинатель использует собственные магические силы, умения и силу воли чтобы подавлять разум цели и заставлять её исполнять желаемое.

Приказ бегства: подчинив разум цели своей магической и ментальной силе, заклинатель пугает существо, приказывая убегать.

Приказ измены: установив контроль над разумом цели маг может заставить её сражаться на своей стороне.

Приказ мира: заклинатель создаёт связь с разумом цели, приказывая сменить ярость спокойствием.

Повелевание: мощное заклинание, способное удерживать связь колдуна с целью и позволяющее отдавать цели мысленно любые приказы.

__________________________________________
"Барра агеа ри соу каран". — Носи знания как броню.
Вернуться к началу Перейти вниз
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Книга Заклинаний   

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Книга Заклинаний
Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Форум ордена «West Wind» :: The Elder Scrolls Online :: Кладезь историй-
Перейти: