Форум ордена «West Wind»

На крыльях ветра — к победе! (Моран Ремар I)
 
ФорумУставРегистрацияВход
Выпуск №6
Вт 13 Май 2014, 12:49 автор Gwendolyn Aur
«Вестник Ветра»




Комментарии: 6
Выпуск №5
Пт 10 Янв 2014, 22:08 автор Gwendolyn Aur
«Вестник Ветра»




Комментарии: 5
Выпуск №4
Вс 01 Дек 2013, 22:33 автор Gwendolyn Aur
«Вестник Ветра»




Комментарии: 8
Выпуск №3
Ср 23 Окт 2013, 13:04 автор Moran Remar
«Вестник Ветра»




Комментарии: 2
Выпуск №2
Ср 17 Июл 2013, 14:22 автор Moran Remar
«Вестник Ветра»




Комментарии: 6
Выпуск №1
Чт 20 Июн 2013, 20:46 автор Moran Remar
«Вестник Ветра»




Комментарии: 8
Партнеры

Elder Scrolls Online Webring



Поделиться | 
 

 Игромеханика

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Adenydd
Мастер RP
Мастер RP
avatar

Сообщения : 69
Дата регистрации : 2014-04-22
Возраст : 24
Откуда : Eastbridge, Glenumbra

Лист персонажа
Раса: Бретон
Класс: Рыцарь Дракона
Проклятье:

СообщениеТема: Игромеханика   Сб 04 Окт 2014, 16:30



West Wind Roleplay

Расширенная боевая система для ролевой игры в Elder Scrolls Online, Ордена «Западный Ветер» и всех ролевиков.

Armor Class
Класс защиты, - это то значение, которое во время фазы «попадания» должен перекинуть ваш противник, чтоб по вам попасть. Как считается класс защиты? Начнем с начального, расового класса защиты:
Орки имеют изначальный AC 7, и получают еще одно очко за полный комплект тяжелых доспехов, будучи сильной и талантливой в кузнечном деле расой.
Бретоны имеют изначальный АС 7, который считается, как (6+1), где первое значение — базовый АС, а второй — бонус за ловкость этой расы, имеющей богатую родословную. 7 (6+1)
! Внимание, расовый бонус за ловкость, не прибавляется, если на вашем персонаже одета тяжелая броня. !
Редгарды, благодаря своему крепкому складу имеют AC 7. (7)
Норды, благодаря своему крепкому складу имеют АС 7. (7)
Аргониане, благодаря крепкой и твердой чешуе имеют AC 8. (7+1)
Данмеры, благодаря жизни в экстремальных условиях и природной ловкости имеют AC 7. (7)
Каджиты, имея потрясающую ловкость, получают АС 8 (6+2).
Альтмеры, так же не обделенные ловкостью, получают АС 7 (6+1).
Босмеры, благодаря преимуществам роста и происхождения получают АС 8. (7+1)
Имперцы не имеют бонусов, но благодаря своей выучке и особенностям телосложения имеют AC 8, если на них одета тяжелая броня, будь то панцирный или латный доспех. (6+2)
Ричмены, в чьих жилах течет кровь многих народов, имею как природную крепость, так и ловкость своих предков-меров. 8 (7+1).

Высокая ловкость добавляет от одного до трёх пунктов к классу защиты, в случае, если ее не блокирует определенный вид доспехов.

Доспехи и их свойства

Бездоспешный бой:
Непрочная ткань [0, нет штрафов]
Прочная ткань [+1, нет штрафов]
Легкие доспехи:
Кожаный доспех [+2, нет штрафов]
Средние доспехи:
Клепанная кожа [+3, -1 к проверкам]
Кольчужная рубашка [+4, -2 к проверкам]
Нагрудник [+4, -1 к проверкам]
Тяжелый доспехи:
Ламинарный доспех [+5, -3 к проверкам]
Полные латы [+6, -4 к проверкам, некоторые действия невозможны]
Шлем добавляет значение к классу защиты, только если зачарован и при том одет. (что очевидно)
Бонусы от щитов написаны ниже.

Попадание

Шанс попадания зависит от основной характеристики стиля.
См. обновленную таблицу стилей.
Приведу пример.
Допустим, ваш персонаж ловок (высокая). Ваш стиль основан на ловкости (только, то есть - это босмерский стиль). Тогда вы получаете +3 к попаданию.
Другой пример. Допустим, ваш персонаж достаточно ловкий (средняя ловкость). Ваш стиль основан на ловкости и силе (каджитский). Вы получите +1 к попаданию.
И еще один пример. Допустим, ваш персонаж совершенно не вынослив, но праведен и мудр (высокая мудрость). Ваш стиль - данмерский. Тогда вы выбираете сами, от какой характеристики использовать бонус и используя бонус от мудрости получите +2 к попаданию.
То есть стили, которые отталкиваются от нескольких характеристик могут дать максимум +2, а те, которые от одной - +3.

Урон

Оружие, чей урон зависит исключительно от Силы (бонус к урону от высокой силы +2):
Щит и одноручное оружие, древковое оружие (кроме посоха), двуручное оружие.
Оружие, чей урон может зависеть от Силы, а может от Ловкости (бонус к урону от одной из высоких характеристик +1):
Одноручное оружие, два одноручных оружия в каждой руке, рукопашный бой, метательное оружие.
Оружие, чей урон зависит от Ловкости (+2):
Праща, лук, арбалет, ловушки.
Оружие, чей урон зависит от Интеллекта (+1):
Магические посохи, палочки, всякие двемерские гадости.

Оружие и стойки

Одноручное оружие в одной руке - +2 к шансу попадания, расширение критического диапазона.
Одноручное оружие в двух руках - +1 к шансу попадания, +1 к урону, расширение критического диапазона.
Одноручное оружие и щит - +2 к классу защиты.
Одноручное оружие в каждой руке - -1 к классу защиты, -2 к попаданию, урон второго оружия всегда меньше, чем первого.
Двуручное оружие - -1 к попаданию, +1 к урону.
Рукопашный бой - -1 к классу защиты, +3 к попаданию.

Оружие дальнего боя:
Луки позволяют вести стрельбу на среднее расстояние, кроме длинных.
Любые арбалеты, даже ручные, - требуют ход на перезарядку.
Праща позволяет стрелять два раза в течении боя и бить на большую дистанцию.

Поглощение Урона

Такие стили, как орочий и аргонианский имеют возможность поглощения урона, когда из броска урона вашего противника вычитается определенное число.

Очки здоровья

Каждая раса имеет базовое значение здоровья и к каждому персонажу добавляется или отнимается hp, согласно его показателю Выносливости.

Аргонианин 26
Орк 27
Каджит 25
Альтмер 24
Данмер 25
Босмер 23
Бретон 24
Ричмен 25
Имперец 26
Норд 26
Редгард 25

Высокая выносливость прибавляет +4 к показателю очков здоровья, в то время, как низкая - уменьшает на четыре единицы.

Магическая энергия (мана)

Значение маны персонажа определяется:
*Его начальной расой:
Орки, норды, каджиты и редгарды меньше всего одарены в магии.
Босмеры и имперцы не слишком предрасположены к ней.
Данмеры, ричмены и аргониане достаточно неплохо владеют волшбой.
Бретоны и альтмеры - лучшие маги Тамриэля.

*Его значением интеллекта и мудрости (позитивный эффект оказывает высокий интеллект и/или мудрость)
*Его тренированностью, как мага (полумаги и классы с незначительным владением заклинаниями получают куда меньше маны, чем чистые маги)

Восстановление маны в бою

Любой волшебник может пропустить в бою ход, восстановив определенное количество маны (от 10 до 30).


Последний раз редактировалось: Adenydd (Вс 24 Апр 2016, 15:43), всего редактировалось 18 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Adenydd
Мастер RP
Мастер RP
avatar

Сообщения : 69
Дата регистрации : 2014-04-22
Возраст : 24
Откуда : Eastbridge, Glenumbra

Лист персонажа
Раса: Бретон
Класс: Рыцарь Дракона
Проклятье:

СообщениеТема: Re: Игромеханика   Чт 07 Апр 2016, 16:50

Спустя некоторое время обсуждений и споров, я пришёл к выводу, что всё же стоит описать общие характеристики персонажей в понятном ключе.

Сила символизирует мышечную и сухожильную мощь персонажа и проявляет себя как во взрывной, разовой (удар, подъём тяжести), так и в продолжительной нагрузке (удержании). Косвенно связана с усталостью и стойкостью. Сила нужна большинству персонажей, которые предпочитают ближний бой. Сила помогает ломать двери, высоко прыгать и сильно бить. Физическая характеристика.

Ловкость означает координацию, уровень моторной системы, умение поддерживать баланс, растяжку, гибкость и обращение с частью оружия. Ловкость особенно важна тем персонажам, которые не носят доспехов или используют лёгкие/средние, а так же тем, кто желает стать метким стрелком. Прямо связана с реакцией и рефлексами. Ловкость помогает уклоняться от ударов, взламывать замки, спасаться от ловушек и адаптироваться к засадам. Смешанная характеристика.

Выносливость отвечает за здоровье, крепость и умение переносить продолжительные нагрузки, такие как бег, плавание или множественные удары по лицу. Базовая выносливость увеличивает количество hp, так что полезна для всех персонажей. Напрямую связана с усталостью и стойкостью. Выносливость помогает организму сопротивляться яду или болезни, выдерживать сильные удары, не теряя сознание и не дезориентируясь, бороться с бессонницей или другими негативными телесными эффектами. Физическая характеристика.

Интеллект отвечает за то, насколько рационально персонаж действует и насколько тот обучаем. Анализ и приведение информации в порядок, использование логики, знание языков, счёт, науки. Чем более интеллектуален персонаж, тем он, как правило разностороннее в плане прикладных навыков. Первостепенная характеристика для магов. Интеллект помогает выучить древний языки, разгадать головоломку, оперировать сложными терминами или составлять стратегический план для битвы. Ментальная характеристика.

Мудрость описывается, как сила воли, общее чувство, восприятие и интуиция. Когда интеллект больше представляет возможность анализа информации, мудрость больше связана с восприятием и вниманием к окружающему миру, а так же синтезу, возможности собирать целое из осколков. Характеристика важна для всех, кто общается с иными мирами или духами; Мудрость помогает различить ложь, понять (душой) некое религиозное учение, контролировать собственные эмоции, понять противника или друга. Ментальная характеристика.

Харизма говорит о силе личности, убеждения, персональном магнетизме, лидерских качествах, персональном магнетизме и физической привлекательности. Эта характеристика влияет не только на восприятие в обществе, но и на саму силу личности. Харизма помогает убеждать, запугивать, лгать, создавать приятное впечатление, добиваться выгодных сделок и большего влияния на собственных товарищей и окружающий мир. Смешанная характеристика.


__________________________________________
Together, we triumph and mourn!
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Игромеханика
Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Форум ордена «West Wind» :: The Elder Scrolls Online :: Кладезь историй-
Перейти: